关于“扁平化"设计

所谓"扁平化设计";是指抛弃那些传统的渐变、阴影、高光等拟真视觉效果,从而打造出一种看上去更平的界面。

我们知道苹果的界面实际上影响了当今的大部分UI,早期苹果的拟物化设计大行其道,拟物化设计最大的特点是用户的学习成本低, 拟物化带来丰富的暗喻,让几岁的小孩子或者 70 多的老人都可以轻松的操作移动计算设备。但现在已经不能适应用户的需求.针对现有的移动设备设计而言,复杂炫目的效果对产品而言未必是一个好的选择.

过于复杂的效果非但很少能为应用吸引用户,反而时常让用户在视觉上产生疲劳,对产品界面中最基本的功能产生认知上的障碍。现在很多产品都已经过”度”拟物化了. 而 Jobs 终其一生,其实都在做这一件事:就是把最先进的科技,用最直白而浅显的手段表现给所有人。

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产品与运营

微薄中有句话说得相当精辟,相当赞同这句话的观点"产品是孩子,产品人员负责生孩子,运营人员负责养孩子.所以孩子最终的好坏取决于生和养的环节,不能单独只看一个环节.生要生好,养才能养好,单纯依赖一个环节都是不可取的方式.,这句话把产品和运营的关系形象的诠释出来了。

产品和运营是个寄生并存的关系。产品部是个支撑部门,支撑运营和销售,产品是根基,根基不稳单纯的靠外部粉饰包装是很投机的方式,只能取得一时的光鲜漂亮,这种状态不能持久,最终会坍塌。
一款成功的产品在产品的初期规划阶段一定要满足这几个特性:1:具备一定的市场需求。,2:受众广泛用户入门门槛底。3:功能简洁体验优越。如果产品不具备这几个特性那么再好的运营也无法将一开始就注定失败的产品运营起来。那么一款新产品在投入市场的时候如何运营成为一个有口皆碑的产品呢?近段时间工作中积累了一些心得体会整理如下:

首先在产品的初期阶段产品不能贸然推向市场,因为这个时期的产品功能不完善,且既有可能潜藏了一些不可预测的BUG。这样会给用户留下不好的印象。因为产品是初次呈现给用户的,保存良好的第一印象以及迎造一个良好的口碑是相当重要的。毕竟互联网产品的用户的选择成本很低,轻轻的动下鼠标就被其他产品替代了。其次要在有限的用户团体中建立自己的用户团队,提交产品问题和意见,改善产品质量。

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浅析"Web Game"<速度-操作>

WEB GAME的发展势头很好,但是劣势也凸显得很明显,游戏方式简单,大部分游戏都是鼠标点击型的操作,游戏的流程较短,文字与图片搭配的画面无法与网游相提并论,为了减轻这方面的劣势,因此现在很多公司游戏开发者努力设计界面的美观使其和有端网游相媲美。因此FLASH技术成为了许多网页游戏制作团队最为关切的焦点。界面基本采用图形化,而且画面要尽可能的炫目,界面充斥着大量的FLASH特效。感觉只要画面好看了,产品也就有市场有竞争力了。而这种以美观为导向的产品最终结果导致游戏下载变慢,服务器响应慢,流失大量用户。其实一款游戏炫目的画面并不能带给我们多少可玩性的惊喜。如果玩家真的是追求画面效果的话我相信很多玩家会毫不犹疑的选择大型网游,而不是包装过度的WEB GAME。

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