产品与运营

微薄中有句话说得相当精辟,相当赞同这句话的观点"产品是孩子,产品人员负责生孩子,运营人员负责养孩子.所以孩子最终的好坏取决于生和养的环节,不能单独只看一个环节.生要生好,养才能养好,单纯依赖一个环节都是不可取的方式.,这句话把产品和运营的关系形象的诠释出来了。

产品和运营是个寄生并存的关系。产品部是个支撑部门,支撑运营和销售,产品是根基,根基不稳单纯的靠外部粉饰包装是很投机的方式,只能取得一时的光鲜漂亮,这种状态不能持久,最终会坍塌。
一款成功的产品在产品的初期规划阶段一定要满足这几个特性:1:具备一定的市场需求。,2:受众广泛用户入门门槛底。3:功能简洁体验优越。如果产品不具备这几个特性那么再好的运营也无法将一开始就注定失败的产品运营起来。那么一款新产品在投入市场的时候如何运营成为一个有口皆碑的产品呢?近段时间工作中积累了一些心得体会整理如下:

首先在产品的初期阶段产品不能贸然推向市场,因为这个时期的产品功能不完善,且既有可能潜藏了一些不可预测的BUG。这样会给用户留下不好的印象。因为产品是初次呈现给用户的,保存良好的第一印象以及迎造一个良好的口碑是相当重要的。毕竟互联网产品的用户的选择成本很低,轻轻的动下鼠标就被其他产品替代了。其次要在有限的用户团体中建立自己的用户团队,提交产品问题和意见,改善产品质量。

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《无界》游戏预告站

最近的作品《无界》预告站,目的是为游戏《无界》的推广做前期的预热和造势。

无界是公司新推出的一款最新的网络游戏,目前正处于内测阶段,预计不久即将上线~

无界预告站的设计主要以水墨风格为主,采用古典和时尚相融合。因为无界LOGO从感官上衡量孕育了一股霸气,听起来有种浩瀚的感觉。而LOGO主导了网站的画面的要有空间感和磅礴的气势,所以最终决定以山水为元素来营造这种氛围。动画效果则主要以“静”为基调来营造一种飘渺的感觉。经过几番细节的修改,最终的产品原型基本上还是达到了设计的初衷。

浏览地址:http://www.okxs.net/tx_web/5jweb/index.html

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转:勤奋是为了爱自己

勤奋是为了爱自己(作者:陈思呈 2010-05-13 16:53 星期四 晴
         四月,因为工作的缘故,两次走访了一位退休的老校长。老校长已经七十几岁,头发花白,坐在由各种辞典、资料堆起来的办公桌后面,作他的“汉法辞典”编撰工作。他十年前就开始这项工作,那时他刚刚从岗位上退下来。
  他每天上午八点半来到办公室,晚上十一点半离开,日日如是,没有双休日。一年多以前被查出肺癌,手术后休息了三个月,此后他把自己的工作时间改为:上午九点上班,晚上十点下班。
  他说他一年365天只休息一天,就是大年三十那一天。
  虽然书海沉默,卷帙平静,但我坐在那个老校长的办公室里,仍然感到面对的是一场无声的战争。我一时不能判断,那是什么战争,是与时光的战争,还是与自己的战争?想象以这老迈之躯,十年如一日地进行这样浩繁艰辛的工作,这里面所传达出来的,是只有战争才有的颠覆之力。
 

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浅析"Web Game"<速度-操作>

WEB GAME的发展势头很好,但是劣势也凸显得很明显,游戏方式简单,大部分游戏都是鼠标点击型的操作,游戏的流程较短,文字与图片搭配的画面无法与网游相提并论,为了减轻这方面的劣势,因此现在很多公司游戏开发者努力设计界面的美观使其和有端网游相媲美。因此FLASH技术成为了许多网页游戏制作团队最为关切的焦点。界面基本采用图形化,而且画面要尽可能的炫目,界面充斥着大量的FLASH特效。感觉只要画面好看了,产品也就有市场有竞争力了。而这种以美观为导向的产品最终结果导致游戏下载变慢,服务器响应慢,流失大量用户。其实一款游戏炫目的画面并不能带给我们多少可玩性的惊喜。如果玩家真的是追求画面效果的话我相信很多玩家会毫不犹疑的选择大型网游,而不是包装过度的WEB GAME。

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原研哉讲《空》

原研哉:平面设计师、武藏野艺术大学教授、日本设计中心代表,生于1958年
原研哉致力于研究信息的识别和沟通,他的设计技巧不是表现“事物是什么”,而是“发生的事情”。他在考虑设计街头海报的同时也考虑从街头“交流”中扫除它们。他策划并组织的“再设计:21世纪日常用品”展览展现了在普通的日常生活中找到的令人惊叹的设计素材。该展览曾在格拉斯哥、哥本哈根、香港、多伦多、上海、北京和深圳等地展出,在所到之处都引起了公众的广泛关注。2001年,原研哉应邀成为无印良品(MUJI)顾问委员会的委员,自此之后他一直为无印良品的策划及广告提供艺术指导以支持该品牌的新发展。2004年,他策划组织了另一个发人深省的展览:“触觉-感官的唤醒”。在现代设计环境中,设计师倾向于依赖科技手段推动设计的发展,这个展览反其道而行之...

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